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Empezar en Lúminnon

Esta página te pone en marcha rápido: premisa, tono, tres puntos de inicio y un checklist para la primera sesión.

Versión: 10/02/2026 · v3.0.1 · Descargas: PDF y mapa · Licencia: SRD 5.2.1 (CC BY 4.0)

1) Premisa y tono

Premisa (en 5 líneas)

Lúminnon es un mundo posterior al colapso. La paz existe, pero se sostiene por contención, dependencia y vigilancia. La Lumina —el pulso mágico del mundo— no es neutra: altera regiones, decisiones y equilibrio. En el centro, la Ciudad Flotante simboliza unidad… y mecanismos.

Género: fantasía seria Foco: consecuencias Tensión: control y deuda

Tono (lo que funciona mejor)

Intriga política, fronteras frágiles y exploración con coste. Moral gris: resolver un problema suele crear otro. La magia no es “comodín”: tiene precio, huella o riesgo.

Regla de oro: cada decisión relevante debe producir una consecuencia visible (antes o después). Si el mundo no reacciona, Lúminnon pierde su identidad.

2) Qué necesitas para jugar

Para cualquiera

Reglas de 5ª edición, grupo y ganas de campaña con continuidad. El contenido base está en el PDF y el mapa.

Si eres DJ

En Lúminnon, la preparación se basa en elegir un foco, una tensión principal y un punto de inicio. No necesitas memorizar todo el mundo: solo tu “zona de campaña”.

3) Elige un punto de inicio

A · Ciudad Flotante

Intriga, neutralidad vigilada, pactos y presión social. Ideal para campañas urbanas.

  • Foco: diplomacia, crimen, secretos.
  • Ritmo: escenas cortas, consecuencias rápidas.
  • Ganchos: favores, deudas, acceso a información.

B · Tierras Centrales / rutas

Aventura clásica con tensión política: caravanas, fronteras, pactos incómodos.

  • Foco: viaje, encuentros, facciones.
  • Ritmo: episodios + continuidad.
  • Ganchos: escolta, contrabando, misiones de enlace.

C · Frontera del Protectorado

Resistencia, conspiración y miedo. Ideal si quieres presión constante y paranoia.

  • Foco: secretos, vigilancia, decisiones duras.
  • Ritmo: tensión sostenida.
  • Ganchos: desapariciones, reclutamiento, sabotaje.
Consejo: elige solo una zona para la primera sesión. El mundo es grande; la campaña se vuelve jugable cuando defines tu “microcosmos” y lo haces reaccionar.

4) Primera sesión en 30 minutos

Checklist rápido (DJ)

1) Define el foco

¿Intriga urbana, viaje con facciones o frontera paranoica? Elige uno.

2) Elige una tensión principal

Una frase: “alguien quiere X, pero Y lo impide” (y eso afecta a los PJ).

3) Prepara 3 PNJ

Un aliado, un rival, un neutral. Dales una necesidad y un secreto menor.

4) Prepara 1 lugar clave

Un sitio con decisión: entrada, vigilancia, dilema o precio.

5) Prepara 1 consecuencia

Si los PJ eligen A, el mundo reacciona de forma visible antes de terminar la sesión.

Arranque recomendado (estructura)

Una buena sesión 1 en Lúminnon tiene enganche, elección y consecuencia. Si algo no cambia al final, el mundo parecerá “de cartón”.

Escena 1 — Gancho

Un favor, una deuda, un encargo o una amenaza que no se pueda ignorar.

Escena 2 — Elección

Dos opciones buenas, ninguna perfecta. Presenta el coste de cada una.

Escena 3 — Consecuencia

Algo cambia: una facción reacciona, un PNJ rompe, el entorno se altera, surge una deuda.

5) Siguiente paso

Si eres jugador

Entra en la sección sin spoilers: tono, límites y lo que tu personaje sabe del mundo.

Si eres DJ

Principios de dirección, secretos, cómo preparar sesiones y cómo hacer que el mundo reaccione.