Guía del Game Master

Dirigir Lúminnon

Esta página está hecha para que puedas preparar y dirigir Lúminnon sin memorizar el mundo: principios de tono, preparación en 30 minutos, cómo aplicar consecuencias y cómo leer el PDF con cabeza.

Spoilers: esta página está pensada solo para Game Masters. Si eres jugador, vuelve a Jugadores.
Foco: consecuencias Ritmo: decisión → reacción Herramienta: checklist

1) Principios de dirección

El mundo reacciona

Si una decisión importa, debe haber una reacción visible (ahora o más tarde).

  • Reputación: te abren puertas o te cierran rutas.
  • Vigilancia: alguien toma nota.
  • Deuda: un favor exige devolución.

Equilibrio frágil, no paz real

Las potencias no conviven por bondad, sino por coste y miedo a romper el tablero.

  • Los acuerdos tienen grietas.
  • La neutralidad suele tener precio.
  • Todo actor quiere ventaja sin parecer agresor.

Magia con huella

La magia no es “gratis” en el mundo: deja rastro, riesgo o atención.

  • Se regula, se teme o se instrumentaliza.
  • Un conjuro útil puede crear un problema social.
  • El entorno puede “responder”.

Moral gris

Evita el “mal absoluto” constante. Haz que dos opciones sean razonables… y costosas.

  • Un aliado puede pedir algo incómodo.
  • Un enemigo puede tener una causa comprensible.
  • El coste moral crea campaña.
Regla práctica: al terminar cada sesión, apunta 1 cambio en el mundo. Si no puedes, la sesión fue “episódica” y Lúminnon pierde tono.

2) Capas de verdad

Lo que la mayoría cree

Mitos simples: “hubo una gran catástrofe”, “la magia es peligrosa”, “la paz es necesaria”.

  • Rumores contradictorios.
  • Explicaciones convenientes.
  • Héroes y culpables simplificados.

Lo que el poder sabe

Verdades parciales, archivos ocultos y memoria selectiva. El poder administra información.

  • Qué no debe repetirse.
  • Qué se puede usar como arma.
  • Qué se tapa “por estabilidad”.
Cómo usarlo: revela verdades por capas. No “expliques el mundo”, deja que lo descubran: 1 rumor → 1 prueba → 1 consecuencia.

3) Preparación en 30 minutos

Checklist (rápido)

1) Zona de campaña

Elige 1: ciudad (intriga), ruta (facciones), frontera (paranoia).

2) Tensión principal

Una frase: “X quiere Y, pero Z lo impide” (y afecta a los PJ).

3) Tres PNJ

Aliado / rival / neutral. A cada uno: necesidad + secreto menor.

4) Una decisión

Dos opciones razonables, ninguna perfecta. Muestra el coste.

5) Una consecuencia

Algo cambia al final: reputación, vigilancia, deuda u oportunidad.

Plantilla de tensión (rellena)

  • Actor: __________ (persona/facción)
  • Objetivo: __________ (qué quiere)
  • Obstáculo: __________ (qué lo impide)
  • Gancho: __________ (por qué importa a los PJ)
  • Coste: __________ (qué se sacrifica si se logra)
  • Reacción: __________ (quién responde y cómo)
Truco: si no sabes qué poner en “reacción”, elige uno: deuda, vigilancia o reputación. Con eso siempre arrancas una campaña.

4) Zonas de campaña iniciales

Ciudad Flotante · Intriga urbana

Favores, información, crimen, diplomacia y “neutralidad” vigilada.

Tierras Centrales / rutas · Aventura con facciones

Caravanas, pactos incómodos, fronteras y conflictos por recursos.

Frontera del Protectorado · Paranoia y control

Resistencia, conspiración, vigilancia y decisiones duras.

Lo más importante: no intentes usar todo el mundo a la vez. Elige una zona, define una tensión, y deja que las consecuencias abran el resto.

5) Cómo usar el PDF sin ahogarte

Ruta de lectura (sesión 1)

  • Lee Empezar (esta web) y elige tu zona.
  • Busca en el PDF: tu región + tu facción + tu ciudad.
  • Prepara 3 PNJ y 1 decisión difícil.
  • Ten el mapa a mano para distancias y rutas.

Ruta de lectura (primer arco)

  • Define 2 facciones en tensión (aunque sea local).
  • Elige 1 misterio que revele “capa 2” de verdad.
  • Introduce una consecuencia persistente (deuda o reputación).
  • Guarda lo mítico/letal para cuando el grupo lo merezca.
Regla: si un concepto te obliga a explicar 10 minutos, aún no es el momento. Lúminnon se descubre por escenas, no por exposición.

6) Ganchos listos para usar

El favor que no se puede pagar

Un PNJ consigue algo imposible… y ahora exige una devolución peligrosa.

Consecuencia: deuda

Vigilancia “por seguridad”

Un nuevo control aparece en un lugar clave. Quien pregunta demasiado, llama la atención.

Consecuencia: vigilancia

La magia dejó rastro

Un uso mágico útil revela algo… o atrae a quien estaba esperando una señal.

Consecuencia: atención

Dos bandos, una víctima

Ambos tienen razones. Pero el coste lo paga alguien que no eligió estar ahí.

Consecuencia: moral gris
Tip: elige 1 gancho y decide quién reacciona al final de la sesión. Eso crea continuidad y “campaña”.

Siguiente paso

Onboarding

Si quieres una ruta aún más rápida, vuelve a “Empezar”.