Guía del Game Master
Dirigir Lúminnon
Esta página está hecha para que puedas preparar y dirigir Lúminnon sin memorizar el mundo:
principios de tono, preparación en 30 minutos, cómo aplicar consecuencias y cómo leer el PDF con cabeza.
Spoilers: esta página está pensada solo para Game Masters. Si eres jugador, vuelve a
Jugadores.
Foco: consecuencias
Ritmo: decisión → reacción
Herramienta: checklist
1) Principios de dirección ◆
El mundo reacciona
Si una decisión importa, debe haber una reacción visible (ahora o más tarde).
- Reputación: te abren puertas o te cierran rutas.
- Vigilancia: alguien toma nota.
- Deuda: un favor exige devolución.
Equilibrio frágil, no paz real
Las potencias no conviven por bondad, sino por coste y miedo a romper el tablero.
- Los acuerdos tienen grietas.
- La neutralidad suele tener precio.
- Todo actor quiere ventaja sin parecer agresor.
Magia con huella
La magia no es “gratis” en el mundo: deja rastro, riesgo o atención.
- Se regula, se teme o se instrumentaliza.
- Un conjuro útil puede crear un problema social.
- El entorno puede “responder”.
Moral gris
Evita el “mal absoluto” constante. Haz que dos opciones sean razonables… y costosas.
- Un aliado puede pedir algo incómodo.
- Un enemigo puede tener una causa comprensible.
- El coste moral crea campaña.
Regla práctica: al terminar cada sesión, apunta 1 cambio en el mundo.
Si no puedes, la sesión fue “episódica” y Lúminnon pierde tono.
2) Capas de verdad ◆
Lo que la mayoría cree
Mitos simples: “hubo una gran catástrofe”, “la magia es peligrosa”, “la paz es necesaria”.
- Rumores contradictorios.
- Explicaciones convenientes.
- Héroes y culpables simplificados.
Lo que el poder sabe
Verdades parciales, archivos ocultos y memoria selectiva. El poder administra información.
- Qué no debe repetirse.
- Qué se puede usar como arma.
- Qué se tapa “por estabilidad”.
Cómo usarlo: revela verdades por capas. No “expliques el mundo”, deja que lo descubran:
1 rumor → 1 prueba → 1 consecuencia.
3) Preparación en 30 minutos ◆
Checklist (rápido)
1) Zona de campaña
Elige 1: ciudad (intriga), ruta (facciones), frontera (paranoia).
2) Tensión principal
Una frase: “X quiere Y, pero Z lo impide” (y afecta a los PJ).
3) Tres PNJ
Aliado / rival / neutral. A cada uno: necesidad + secreto menor.
4) Una decisión
Dos opciones razonables, ninguna perfecta. Muestra el coste.
5) Una consecuencia
Algo cambia al final: reputación, vigilancia, deuda u oportunidad.
Plantilla de tensión (rellena)
- Actor: __________ (persona/facción)
- Objetivo: __________ (qué quiere)
- Obstáculo: __________ (qué lo impide)
- Gancho: __________ (por qué importa a los PJ)
- Coste: __________ (qué se sacrifica si se logra)
- Reacción: __________ (quién responde y cómo)
Truco: si no sabes qué poner en “reacción”, elige uno: deuda, vigilancia o reputación.
Con eso siempre arrancas una campaña.
4) Zonas de campaña iniciales ◆
Ciudad Flotante · Intriga urbana
Favores, información, crimen, diplomacia y “neutralidad” vigilada.
Tierras Centrales / rutas · Aventura con facciones
Caravanas, pactos incómodos, fronteras y conflictos por recursos.
Frontera del Protectorado · Paranoia y control
Resistencia, conspiración, vigilancia y decisiones duras.
Lo más importante: no intentes usar todo el mundo a la vez.
Elige una zona, define una tensión, y deja que las consecuencias abran el resto.
5) Cómo usar el PDF sin ahogarte ◆
Ruta de lectura (sesión 1)
- Lee Empezar (esta web) y elige tu zona.
- Busca en el PDF: tu región + tu facción + tu ciudad.
- Prepara 3 PNJ y 1 decisión difícil.
- Ten el mapa a mano para distancias y rutas.
Ruta de lectura (primer arco)
- Define 2 facciones en tensión (aunque sea local).
- Elige 1 misterio que revele “capa 2” de verdad.
- Introduce una consecuencia persistente (deuda o reputación).
- Guarda lo mítico/letal para cuando el grupo lo merezca.
Regla: si un concepto te obliga a explicar 10 minutos, aún no es el momento.
Lúminnon se descubre por escenas, no por exposición.
6) Ganchos listos para usar ◆
El favor que no se puede pagar
Un PNJ consigue algo imposible… y ahora exige una devolución peligrosa.
Consecuencia: deuda
Vigilancia “por seguridad”
Un nuevo control aparece en un lugar clave. Quien pregunta demasiado, llama la atención.
Consecuencia: vigilancia
La magia dejó rastro
Un uso mágico útil revela algo… o atrae a quien estaba esperando una señal.
Consecuencia: atención
Dos bandos, una víctima
Ambos tienen razones. Pero el coste lo paga alguien que no eligió estar ahí.
Consecuencia: moral gris
Tip: elige 1 gancho y decide quién reacciona al final de la sesión.
Eso crea continuidad y “campaña”.
Siguiente paso ◆
Material
PDF completo y mapa para preparar y dirigir.
Onboarding
Si quieres una ruta aún más rápida, vuelve a “Empezar”.